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金大班 - 维基百科,自由的百科全书

feimore 2025-07-07 23:05 30 浏览

请心痛地记住缅甸政变前曙光满天的样子

来源:【中国教师报】

随看随想

美国学者卡尔M.卡普是“游戏化”学习的提出者,他认为游戏具备规则性、响应性、挑战性、积累性、趣味性等5个特征,同时还定义了游戏元素——这些元素组合在一起变为教育游戏。他的研究提醒我们,好游戏不仅是游戏元素的堆砌,更是一种成功的艺术形式,给儿童带来快乐的同时引起情绪反应,促进思考和行动。(孟岳)

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借用近似游戏和“有趣”之类的元素推动学习,改善专注度。这些积极的成果和行为转变无不是在“游戏化”的作用下完成的。

玩桌面游戏往往是家庭晚间的娱乐项目,然而如果在企业环境中运用得当,它能另辟蹊径,让认知入木三分。鼓励多名学生按时参加一个大班授课实在令人望而生畏,但有了排行榜,将不可能变成了可能。

游戏技术或游戏化运用得当,会激发出吸引、信息惠及和教育他人的能量。《博弈营销》的作者加布·齐克尔曼定义游戏化为“用游戏的思维和机制吸引受众和解决问题的过程”。《网络上的社群建设》的作者艾米·久·金是一位知名的社交游戏设计师,她定义游戏化为“用游戏技术使活动更动人和有趣”。咨询公司高德纳集团定义游戏化为“一种普遍的动态,在诸如创新、营销、培训、员工绩效、健康和社会变革等领域运用游戏机制”。维基百科这样定义游戏化:

“游戏化是指在非游戏应用中使用游戏机制(也以趣味品著称),特别是消费者导向的网站或移动网站,目的是鼓励人们接受这种应用。它积极引导人们经常践行应用所期待的行为。让技术更具魅力,鼓励期待的行为,利用人类钟情博弈的心理倾向,游戏化可以大行其道。技术手段可以鼓励人们从事索然无味的杂事,如填写问卷、购物、阅读网站。”

结合这些概念元素,同时省略吸引人们做琐事这方面的侧重,游戏化名词的定义如下:

“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。”

游戏化可以用来促进学习,因为游戏化的基础很大程度源于教育心理学,或被教学设计师、教师和教授们使用多年的技术。为活动奖励积分、提供纠错反馈、鼓励项目上的协作已经是众多教育实践者的主题内容。两者的区别在于游戏化增加了一个兴趣层,并另辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。对学员来说,游戏空间既激励人心又循循善诱。

既然我们已经定义了游戏化这个名词,让我们解释游戏化不是什么。大量的误解充斥社会,我们必须足够正视、消除它们,只有这样游戏化的潜能才能释放出来。

o证章、积分和奖励

不幸的是益处最小而令人不以为然的元素却占据着“游戏化”的标签。而真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。这些才是游戏化发展的根基。有些人贬低“游戏化”概念,却没有注意到它能在吸引学员和提振学习方面委以重任。那些已经把“活生生”的游戏元素,如互动、叙事和问题解决,融入学习中的学习专家需要重拾“游戏化”一词,并为己所用。

o学习的庸俗化

游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得软弱无力。在游戏世界中的严肃学习的应用场景一直沿袭至今、历历在目,从军事游戏到销售激励,再到临床医学的流程教学,还有标准考试的备考。游戏化的学习实践或许着实很费力、富于挑战和面临各种压力。但是设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、知识和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。不要把学习游戏简单看成孩子们的娱乐游戏。游戏化是在学习过程、复杂主题的讲解和系统思维方面起到加速作用的正经的学习方法。

o全新

让我们在游戏化概念的快速发展中冷静一下,其实,游戏化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和目标驱动的经验来训练战士。许多历史学家相信一个叫恰图兰加的7世纪的游戏第一次用棋子代表军事上的角色,并在虚拟的战场上博弈。棋子代表步兵、大象和战车,在类似于现代国际象棋的棋盘上纵横捭阖。

中小学教师、大学教员和企业培训师也已经使用酷似游戏的技术很久很久了。讲师、培训师和教授们以案例的形式嵌入故事为学员浓缩经验,设置挑战来吸引学员,设立目标并让反馈伴随学员的进步,这一切都是在无安全后顾之忧的实践中进行的。

这里的新意在于强调将这些元素重新聚集在游戏化这个单一概念下,产生合力让学员们着迷。聚焦于这些元素的彼此关系和彼此依存是全新的。在绩效、学习和教育中,游戏思维和游戏机制的接受程度迅速扩大,时不我待,迫使大家重新审视游戏怎样影响学习和绩效。

o与学习专家不相干

请特别谨记,组织中的学习和发展专家具备独一无二的品质主导游戏化的尝试。在上乘的教学设计策略中默默无闻的互动设计需要重塑地位,并应用于在线和面授的学习中,开创令人无法抗拒的互动体验,这种体验结合了游戏经验中的精华。

o灵丹妙药

在许多情形下,游戏化的手段将鞭长莫及。学习专家们怀揣对新概念的美好期望,试图以此解决所有学习上的问题,这种现象已经见多不怪了,问题是滥用之后必遭强烈抵制。在对内容和学习进行游戏化时,要切记谨慎行事和有条不紊地推进。如果游戏化被视为灵丹妙药,逢学必用,很快它就会变得无人问津,魅力尽失。相反,要坚持把游戏化用在刀刃上。简单易行制作一个有效的游戏或恰当地对学习内容游戏化并非易如反掌。它需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。总之,制作趣味性和教育性兼得的游戏绝非易事。

o仅用游戏机制

将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的有效途径。缺乏经验的设计师或打算引入游戏化的人士犯的最大的错误是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的部分元素。同鼓励学习会产生积极效果一样,叙事也可在游戏化中大行其道。因此完整的体验是一个综合的结果。如果游戏化的整体环境因部分元素缺失而与学习不一致,结果可能令人扼腕。游戏化元素之间互动所展现的效力要远远高于各个元素的单独效力之和,而整个体验也令人惊羡。

(选自卡尔M.卡普《游戏,让学习成瘾》,陈阵译,机械工业出版社年版)

本文来自【中国教师报】,仅代表作者观点。全国党媒信息公共平台提供信息发布传播服务。

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